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…テスト終了して、夏休み突入な”コザッキー”です。

今回は、そんなハイテンションと悪ノリによって、テスト期間に作り上げたカードゲーム…

『精霊戦線(仮)』

について紹介したいと思います。

※今回の記事は、管理人の暴走によって作成されたものです。興味のない方は退出をお勧めします♪



今回の記事では、ルールについて説明します。

<準備>
・デッキ:30枚(調整中)
・プレイヤーカード:1枚(ちゃんと効果があります。)
・管理人を暖かい目で見守る、優しい心
・『どんなくそゲーでもやってやんよ』という、鋼の意思

<カードの種類>
・ユニット…主にフィールドに出して、戦闘を行ったり、効果を使ったりするカード。<フォロワー>と<精霊>の2種類の属性がある。
・イベント…使いきりで効果を発動するカード。俗にいう、魔法・罠。
・プレイヤーカード…プレイヤーゾーンに置くカードで、将軍的な位置。このカードを2回攻撃されると、基本敗北となる。このカードのみ、移動スキルを持たない。

<フィールド>
精霊戦線
・P…プレイヤーゾーン。プレイヤーカードを置くところ。
・自陣、敵陣…自分がユニットを出せるところ。敵陣に直接ユニットを置くことはできないが、ある条件下で敵陣に移動することは可能。敵陣からは相手のプレイヤーカードへの攻撃も可能となる。
・マナゾーン…ユニットを出したり、効果を使ったり、イベントを発動したりする際に必要なコストを置くところ。ここのカードは裏向きで置き、相手は確認できない。
・ドロップゾーン…いわゆる墓地。破壊されたユニットや使ったイベントを置くところ。(イラストに記載なし。ここは公開領域。)しかし、破壊されたソウル(後述)はここではなく、マナゾーンに置く。

<勝利条件>
・相手のプレイヤーカードのソウルがない状態で攻撃する。
・相手がデッキからカードを引けない場合。
・ユニットやイベントの効果による特殊勝利。



<ゲームの進行>
1:お互いにあいさつ
…まぁ、カードゲームをやるなら、基本ということで…。

2:デッキシャッフル等
…まず、自分のプレイヤーカードを裏向きでPに置き、デッキ(現在は30枚)をシャッフルする。このとき相手にもシャッフルしてもらうと、何かと問題がなく進行できる。

3:じゃんけん
…じゃんけんをして、勝ったほうが先攻。これは選べません。勝ったら先攻、負けたら後攻です。

4:フィールドの準備
…初期手札2枚を引く。次に、『ソウル(後述)』として、自陣に1枚ずつ、計4枚裏向きで置き、プレイヤーカードの下にも裏向きで1枚置く。最後に、マナゾーンに2枚裏向きで置く。互いに準備が整ったら、プレイヤーカードを表にし、先攻からターンを始める。

ソウル…俗にいうシールド。ソウルが存在する敵陣には移動できない。このカードを攻撃すると破壊でき、ソウルがなくなれば、その敵陣には移動できる。また、自陣のソウルの上にユニットを重ねることで、ユニットは効果を発動できたり、逆にソウルがユニットに守られるようになる。ソウルは破壊されるとマナゾーンに置かれる。



<ターンの進行>
①ドローフェイズ→②スタンバイフェイズ→③メインフェイズ→④エンドフェイズ

①ドローフェイズ
デッキの一番上からカードを1枚ドローする。先攻は最初のターンはドローすることができない。

②スタンバイフェイズ
スリープ(後述)しているユニット・マナをスタンド(後述)する。このタイミングで効果を発動できるユニットも存在する。

スリープ…カードを横にした状態。行動し終わった状態。
スタンド…カードを縦にした状態。まだ行動できる状態。この状態から攻撃するとスリープになる。

…先にこっちから紹介します。

④エンドフェイズ
相手にターンを渡します。このとき、ダメージを受けたユニットの体力はすべて回復する。このタイミングで効果を発動するユニットも存在する。
ちなみに効果の解決はターンプレイヤーが好きな順番で行うことができる。

③メインフェイズ
自分の行動をします。

~自分のメインフェイズにできること~
☆召喚…ユニットをスタンド状態で自陣のマスに登場させる。召喚酔い(召喚したターンは行動できない)はない。

☆攻撃…ユニットをスタンドからスリープにすることで攻撃できる。召喚酔いはないが、先攻1ターン目は攻撃できない。

・ソウルに攻撃する場合…攻撃宣言→相手の優先権(後述)→自分の優先権→どちらも効果・イベントの発動がない場合、ソウルを表にし、その後マナゾーンに裏向きで置く。このとき攻撃側のユニットのパワーは1以上である必要がある。

・ユニットを攻撃した場合…攻撃宣言→相手の優先権→自分の優先権→どちらも効果・イベントの発動がない場合、攻撃側のパワーの分、相手の体力を減らす。体力が0になったユニットは破壊され、ドロップゾーンに送られるが、その下のソウルはそのまま維持される(例外あり)。ダメージはそのターンのエンドフェイズまで蓄積される。

・プレイヤーを攻撃した場合…攻撃宣言→相手の優先権→自分の優先権→どちらも効果・イベントの発動がない場合、プレイヤーカードの下にあるソウルを1枚表にし、マナゾーンに裏向きに置く。ソウルをマナゾーンに送る事ができない場合、そのプレーヤーは敗北する。

☆イベントの使用…イベントを発動できる。その際、まずコストを払う→相手の優先権→自分の優先権→どちらも効果・イベントの発動がない場合、処理を行う。発動したイベントは基本効果処理後にドロップゾーンに送られる。

☆移動…自分のユニットを隣接しているマスに移動することができる。その際、マナゾーンのカードを1枚スリープにする。ただし、相手のソウルがあるマスには移動できない。また、プレイヤーカードを移動させることはできない。

☆効果の使用…ユニットの効果を使用する。その際、まずコストを払う→相手の優先権→自分の優先権→どちらも効果・イベントの発動がない場合、処理を行う。ユニットの効果は、効果処理時に、フィールドに存在しない場合、不発となる。

☆マナゾーンとカードの入れ替え…手札のカードを1枚裏向きでマナゾーンに置くことで、マナゾーンのスタンド状態のカードを1枚手札に加えることができる(自分のマナゾーンのカードは確認することができる)。この処理は1ターンに1度しか発動できず、相手のターンには発動できない。

優先権…カードを発動、効果を使用する権利。これは、『ユニットによる攻撃』・『ユニットの効果発動コストを払ったとき』・『イベント使用のコストを払ったとき』・『移動コストを払ったとき』に相手に移り、チェーンを組み、逆順処理で解決する。(遊戯王の解決順序と同様)ただし、『ユニットの召喚』・『コストを払わない効果の発動』に対しては優先権は移動しない。(重要

~相手のターンにできること~
…基本自分の優先権が移ったときに、『ユニットの起動効果[起]の発動』・『手札からユニットの誘発効果[誘]の発動』・『イベントの使用』が可能。このとき、『ユニットの自動効果[自]』は優先権に関係なく、チェーンを組むことが可能。

例)『[自]:相手が効果を使用した場合、1枚引く。』の場合は、相手の『コストを払わない効果の発動』に対してもチェーンを組むことが可能。『[起]:[①]相手のカードを1枚バウンスする。』の場合は、相手の『コストを払わない効果の発動』に対してはチェーンを組むことができない。(優先権が移らないため。)

~複数の効果が同時に発動したとき~
ターンプレイヤーが好きな順序でチェーンを組み、その後逆順処理を行う。



…以上でルール説明は終了です。

解りづらいところは、どんどんコメントしてください。

次は、いろんなカードの紹介をします。

では今回はこの辺で…。

長々長文失礼しました。
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自作カードゲーム:『精霊戦線』~カード~

京都遠征~夏の陣~

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